Virtuelle Realitäten: Metamorphose

Ergebnis

Einleitung

Themenabend im Rahmen des Leseseminars "Virtuelle Realitäten" am Lehrstuhls für Gebäudelehre und Entwerfen, Wintersemester 2000/2001

Metamorphose: Grenzen des Körpers überwinden (des Körperlichen?)

Telepolis (5.4.2000): Computer Mediated Body - Die Vision vom Lebensraum im Computer
Gibt eine gute, knappe Zusammenfassung des Themas (das geht in Richtung Transhumanismus oder so ...)

Futurama, Folge 22: A Bicyclopa built for ...

(6 min.)

Begriffsdefiniton

Metamorphose: Verwandlung, Umgestaltung. Aus der Biologie: Verwandlung der Larven, Raupen etc. in Insekten, Käfer, Schmetterlinge.

Virtuelle Realität: nicht weit gefaßt wie am 1. Themenabend. Es existiert ein Unterschied zwischen VR und virtuellem Raum sowie virtuellen Welten. - Subjektive Empfindungen eines Menschen sind noch keine VR. Das sind z. B. Träume, die der Träumende nie annähernd zufriedenstellend einer anderen Person schildern kann, so dass sie ähnliche Empfindungen, Bilder etc. sich vorstellt. Wir können davon ausgehen, dass die Empfindung eines Tisches bei anderen Personen relativ ähnlich ist, auch wenn es da auch Unterschiede gibt und diese Empfindung auch letztendlich subjektiv ist, aber zu einem geringeren Grad.

Historisches, Geschichte, Motivation, Religion

Unsterblichkeit

Visionen

Stelarc. Ersetzung des Körpers

Stelarc: "die physiologische Hardware des Körpers bestimmt die geistigen Fähigkeiten und das Bewußtsein. Man gelangt zu einer anderen Wahrnehmung, wenn man diese Hardware verändert." Wir verwandeln uns in eine hybride Mensch-Maschine. Cyborgs. Bionik. Erfahren dadurch eine veränderte Realität. Stelarc: "Der Körper ist veraltet." Vision von der Verwandlung des Körpers in ein technisches Gebilde, die Identität wird dann durch die neuen technischen Bestandteile und den Geist gebildet. Erweitert werden die körperlichen Funktionen.

Verhältnis Körper/Geist (Bierdeckel, Glas)

Phantomatik (Stanislaw Lem: "Summa technologiae", 1964)

Handlungungen in der VR fallen nicht zwingend auf die physische Wirklichkeit zurück

Zu Perfektion der VR-Illusion:

Gehirn und direkte Einflussnahme auf die Neuronalzellen

Möglichkeit, direkt auf das Gehirn einzuwirken bzw. aus ihm auszulesen. Teilweise möglich, aber sehr kompliziert. Bessere Chancen mit Implantationen ins Gehirn (bisher v. a. bei Menschen angewandt, die aufgrund einer Lähmung nicht kommunizieren können)

Sinn einer VR. Ist sie nötig? Ist sie überhaupt möglich (in der perfekten Form, Lem: Bischof-Berkeley-Maschine

Konkrete Umsetzungen

auch Klärung der Begriffe

Phantomatik konkret (Flugsimulatoren, Ars-Electronic-Kugel)

c't 20/2000: Bodyspin. Installation auf der Ars Electronica. Kugel, in der 360 Grad Projektion einer VR erfolgt, Steuerung durch Bewegung und andere Körperfunktionen

Simulation

Avatare

Avatare sind Bilder einer Person im VR, die dieser jedoch nicht in der realen Welt entsprechen müssen. Die Form (Aussehen etc.) ist im VR beliebig und tritt so hinter die Persönlichkeit (Kommunikationsfähigkeit, Eloquenz etc.) zurück. Avatare in verschieden starken Ausprägungen findet man in Chatrooms (heutzutage sehr simpel, nur durch einen Namen dargestellt), in MUDs etc. Die Persönlichkeit tritt bei Avataren deutlich vor die Form, der eigene Körper bleibt unerkannt.

Prothetik (als 'Gegensatz' zu netzbasierten Wesen/Avataren)

cybernetic organism = Cyborg

Wearables (als realisierte (und reversible) Vorstufe der Prothetik)

Augmented Reality: VR als Erweiterung der Wahrnehmung, stärkerer Realitätsbezug

Auch Laien können Expertenarbeit verrichten. Es wird Geld, Zeit und Material gespart. Geringere Fehlerquote.

intelligent Agents (Minsky), Simulationen

Roboter (als Hardware- und Real-Life-Agenten)

Überwindung von Ferne durch Netzwerke

Statistiken: Alle möglichen Leute haben mir bestätigt, dass es Studien gibt, die belegen, dass der Mensch im Schnitt eine begrenzte Anzahl von sozialen Kontakten pflegt. Dies hat sich durch das Internet nicht signifikant geändert. Leider konnte mir niemand weiterhelfen, diese Studie(n) zu finden. Alles was ich gefunden habe ist die "Gegenstudie" aus Toronto, wo eine Nachbarschaft komplett mit breitbandigen Internetzugängen ausgerüstet wurde und daraufhin alles besser wurde (oder so ...).

Gesellschaftliche Auswirkungen

Informationsgesellschaft

Nord-Süd-Konflikt

Aufmerksamkeitsökonomie (Persönlichkeit zählt, nicht Form), Bilderflut

Verschwinden der Distanz, Unwichtigkeit des Ortes

Spassgesellschaft

Aktionen im Cyberspace haben keine Auswirkung auf die reale Welt

Fazit

Letzte Änderung/last update: 13.01.2001, <gustaf@koenige.org>